Arthur de Pins “ Ce sont les bifurcations qui font vivre le récit”

Par Patsy Monsoon

Après avoir refermé le chapitre Zombillénium, Arthur de Pins revient avec Knight Club, qui nous plonge dans un univers radicalement différent. Chevaliers venus des quatre coins du monde, combats étirés, narration chorale et valeurs universalistes : l’auteur s’empare librement du mythe des Sept Samouraïs pour en faire un récit d’aventure moderne et palpitant. À l’occasion de la sortie du premier tome, il évoque pour Le Moins Qu’on Puisse Lire la naissance de celui-ci, sa manière de travailler et le temps de latence qu’il a éprouvé le besoin d’installer entre ses projets.

Trois ans se sont écoulés depuis la fin de Zombillénium. Était-ce un répit nécessaire après l’élaboration de cette saga ?

Oui, c’était une vraie pause, qui a duré trois ans… sans que je les voie passer. Pendant environ six mois, j’ai fait autre chose : des boulots d’illustration, mais pas de bande dessinée. Ensuite, j’ai préparé une exposition pour la galerie Barbier, pour laquelle j’ai volontairement mis de côté la tablette et l’ordinateur afin de ne faire que de la peinture. Ça m’a fait énormément de bien de retrouver ces gestes-là.

Après ça, je ne savais pas trop vers quoi aller. Et curieusement, c’est mon producteur sur Zombillénium qui m’a reparlé d’une vieille idée : des chevaliers. J’y pensais depuis longtemps mais je n’osais pas me lancer, notamment parce que je craignais de rencontrer des difficultés pour dessiner les armures et reflets. Entre-temps, j’ai trouvé une technique plus simple pour les représenter, et c’est comme ça que Knight Club est né.

Knight Club est annoncé comme un diptyque. Était-ce prévu dès le départ pour éviter de repartir dans un format trop long ?

Au départ, c’était plutôt pensé comme une trilogie. L’histoire est très librement inspirée des Sept Samouraïs avec les trois grandes étapes : le recrutement des mercenaires, l’entraînement des villageois, puis la grande bataille finale.

Mais en avançant dans le storyboard, je me suis rendu compte que le premier tome contenait déjà beaucoup de choses : une grande partie au village, et même une bataille à la fin. J’ai compris que l’histoire tiendrait mieux en deux albums.

Aujourd’hui, c’est prévu comme un diptyque. Cela étant, on ne sait jamais : on s’attache aux personnages, on peut imaginer des spin-offs ou des préquels. Mais j’aime bien savoir où je vais.

Knight Club s’inspire donc des Sept Samouraïs. Comment éviter le simple copier-coller en BD et proposer sa propre histoire ?

De toute façon, une adaptation n’en est jamais un ! Même Les Sept Mercenaires, qui est un remake direct, apporte des différences. J’ai gardé le squelette narratif -le recrutement, l’arrivée au village, la bataille - mais tout le reste, c’est ma “sauce”.

Et il y a aussi beaucoup de choses qui évoluent en cours de route et m’éloignent du canevas originel. Par exemple, le personnage de l’assassin syrien devait être très sombre et mystérieux au départ. Puis, lors d’une scène-clé sur un toit à Jérusalem, je l’ai imaginé différemment : à moitié nu, dans un bordel, beaucoup plus séducteur et mielleux. Je trouvais ça plus drôle. Ce sont ces bifurcations-là qui font vivre le récit.

« J’ai appris à mes dépens qu’un personnage doit avoir une trajectoire jusqu’au bout »

En BD, comme dans un roman, les personnages peuvent-ils “échapper” à leur créateur ?

Oui, très souvent. Dans Zombillénium, j’ai appris à mes dépens qu’un personnage doit avoir une trajectoire jusqu’au bout. Dans les premiers tomes, j’en créais beaucoup, sans toujours savoir quoi en faire ensuite. L’exemple le plus frappant est le chasseur. Il était au départ un stéréotype absolu, qui voulait tuer les monstres à coup de fusil, puis il est devenu un protagoniste central, allié des monstres et leur sauvant la vie. Or, je n’avais pas imaginé cela pour lui !

Les personnages viennent d’horizons très différents. Pouvez-vous nous parler de leur création ?

Ce sont d’abord des clichés visuels. Dans Zombillénium, ils évoquent les monstres des films de la Hammer (NLDR : maison de production de films fantastiques et d’horreur). Dans Knight Club, c’est pareil : la Valkyrie scandinave avec son casque ailé, le vieux chevalier façon Don Quichotte… Ensuite, mon travail consiste à leur insuffler une personnalité, parfois en total décalage avec cette imagerie. La Valkyrie, par exemple, est immense, très forte, armée d’une énorme hache mais c’est un personnage doux. J’aime beaucoup jouer avec ça.

L’esprit de Knight Club est-il aussi de mettre avant les valeurs que sont la camaraderie, la loyauté et l’entraide ?

Oui, complètement. Knight Club est né d’un jeu de mots — “knight” (chevalier en anglais) — mais surtout d’une réflexion sur l’universalité de la chevalerie. Toutes les civilisations, Moyen Orient, Europe, Afrique, Asie, ont eu des guerriers en armure, et je me suis dit que ce serait marrant d’avoir un club de chevaliers qui ont peu de choses en commun mais se battent pour une même cause.

Ici Séraphine, comme Gretchen dans Zombillénium, est une héroïne qui n’a besoin de personne. Est-ce une démarche féministe ?

Je ne me suis jamais posé la question en ces termes. Gretchen, par exemple, est inspirée à la fois d’une amie, de Lisbeth Salander et de Mercredi Addams. Ce n’est pas une militante, c’est plus quelqu’un de totalement indépendante. Elle est du genre à penser « Si on ne m’emmerde pas, je n’emmerde personne ». Elle n’aide pas les autres par principe, mais au fil de l’histoire, elle apprend à faire cause commune. Dans Knight Club, Séraphine suit un peu ce chemin-là. Elle n’est pas officiellement la cheffe du village, mais elle gère la forge, et en est clairement le pilier.

Graphiquement, Knight Club marque une nette évolution...

Oui, dès le storyboard. D’abord parce que je ne me suis pas limité au format classique de 48 pages. J’ai pu étaler l’action sur des dizaines de pages, faire durer les combats, m’inspirer du découpage manga, où l’action est très diluée. Ensuite, il y a la lumière. Knight Club se déroule au Proche-Orient, en pleine lumière. J’ai utilisé des aplats de couleurs très vives, des ombres nettes, sans dégradés, pour garder quelque chose de spontané et énergique.

Avez-vous déjà perçu des réticences chez vos collègues dessinateurs concernant votre usage du numérique ?

Aujourd’hui, non. 99 % des auteurs utilisent l’ordinateur à un moment donné. Certains dessinent directement sur tablette, d’autres scannent leurs planches pour les coloriser. Dessiner sur écran ne facilite pas le travail : le geste reste le même, et les outils sont complexes. Je compare souvent Illustrator à un vieux synthé : électronique, mais capable de produire quelque chose de chaleureux.

Comment est accueilli Knight Club depuis sa sortie ?

Il y a des lecteurs de Zombillénium, mais aussi beaucoup de nouveaux. Knight Club est plus violent, plus adulte, donc pas destiné aux enfants. Je ne voulais pas m’auto-censurer. Il y a eu un buzz que je n’avais jamais connu auparavant, notamment grâce aux libraires. La couverture attire l’œil et annonce clairement la couleur.

Pour terminer, avez-vous un coup de cœur BD récent à partager ?

Oui, un énorme: Le Nirvana est ici de Mikaël Ross! C’est une BD chorale qui se passe dans le quartier vietnamien de Berlin. Il y a de l’émotion, de l’humour, du social, un côté polar et l’héroïne est formidable.


Knight Club , d’Arthur de Pins, 23, 50 euros, Editions Dupuis

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